オクトパストラベラーをプレイしてわかったのは往年のRPGの悪い所を改善し、新しい仕組みを取り入れた新感覚のRPG。一言で言えば無駄がない!
このページの目次
オクトパストラベラー本編を体験して
文句を言うのは昔から発売日よりフラゲしてゲットして早くクリアして売るというゲームを楽しめない人か
ゲームの楽しみ方を忘れてしまった廃人 のどちらか(笑)
ゲームの楽しみ方を忘れてしまった廃人 のどちらか(笑)
現在プレイ時間は約13時間、仲間は6人まで集まってそれぞれ第一章までしか進んでないけど
これは往年の名作ドットRPGと肩を並べても引けを取らないゲームシステムが盛りだくさん!
これは往年の名作ドットRPGと肩を並べても引けを取らないゲームシステムが盛りだくさん!
キャラ事の武器固定縛りというシステム
戦闘で遭遇するモンスターにはそれぞれ弱点属性が必ず存在するが
まず一回でも弱点属性を攻撃しない限り判明しない
まず一回でも弱点属性を攻撃しない限り判明しない
初期に登場するモンスターは主人公キャラの武器や専用アビリティで
弱点をつけるモンスターが多くちょっと色々と攻撃方法を変えるだけでいいけれど
弱点をつけるモンスターが多くちょっと色々と攻撃方法を変えるだけでいいけれど
仲間が増えて、様々な地域に足を延ばすと、弱点が少なく
かつ特殊な弱点のモンスターが増えてくる
かつ特殊な弱点のモンスターが増えてくる
そうなると、その時のパーティメンバーの固有武器やアビリティが合ってないと
弱点攻撃ができないため、ゲーム難易度が急激に上がる仕様
弱点攻撃ができないため、ゲーム難易度が急激に上がる仕様
大剣、短剣、斧、弓、杖、属性
まず戦闘が始まったら弱点探しが必須 という点を面倒と捉えるかは人それぞれ
まず戦闘が始まったら弱点探しが必須 という点を面倒と捉えるかは人それぞれ
これはただ単純にレベルを上げてごり押しする(倒せないと経験値入らないが・・)
ドラ〇エのようなごまかし戦闘ができず、頭を使わないといけない
ドラ〇エのようなごまかし戦闘ができず、頭を使わないといけない
弱いモンスターが出て、絶対死なないとわかってるマップで時間をかけて経験値を貯めるより
ワンステップ上の適正レベルのマップに進んで、初めてのモンスター相手に
ワンステップ上の適正レベルのマップに進んで、初めてのモンスター相手に
緊迫感のある弱点狙いで効率よくレベルを上げたほうが効率が良い
ぬるま湯で戦闘がだるいRPGじゃなく、レベルが上がる=次のステージへどうぞというバランス
ぬるま湯で戦闘がだるいRPGじゃなく、レベルが上がる=次のステージへどうぞというバランス
新たなマップの出現モンスターにあわせた最適なパーティ構成の組み直し という新しい要素
女キャラだけでプレイするとか、レベルが高いキャラだけで固めるといった
女キャラだけでプレイするとか、レベルが高いキャラだけで固めるといった
RPGの一般的な常識を覆す要素がわんさかです
序盤は個人的にハンイットが万能
キャラクターによっては一人で武器種を2つもっているものがいる
大剣+短剣、弓+斧など攻撃前に切り替えて、効率よく弱点攻撃をカバーできるため
大剣+短剣、弓+斧など攻撃前に切り替えて、効率よく弱点攻撃をカバーできるため
弱点探しの選択肢が幅広く有利!
その中でも個人的に好きなのが狩人のハンイット
ハンイット固有アビリティにはモンスターの捕獲というものがあり
戦闘中に掴まえたモンスターを数匹までストックして戦闘に利用できるのだが
戦闘中に掴まえたモンスターを数匹までストックして戦闘に利用できるのだが
掴まえるモンスターによっては、複数武器効果(短剣・槍等)や属性がついてたり
毒や睡眠、麻痺、混乱など物理攻撃+状態異常をつける等様々
毒や睡眠、麻痺、混乱など物理攻撃+状態異常をつける等様々
例えば、最初からいるパートナーのリンデというモンスターには大剣と槍がついていて
どっちで攻撃するかはランダムになるけど、2つの武器で弱点攻撃できるため
どっちで攻撃するかはランダムになるけど、2つの武器で弱点攻撃できるため
ハンイット一人で、斧、弓、鎗、大剣という最低4種類の弱点をカバーできるのだ
さらに加えて出没するモンスターで短剣、杖などをストックしておけば全武器種の弱点攻撃が可能!
ただモンスターを倒すのではなく捕獲も楽しみのひとつ
序盤から仲間にしておくのにおすすめです!
序盤から仲間にしておくのにおすすめです!
ブーストしてブレイクを狙うタイミングの重要性
ブレイク(1ターン行動不能)するためには、敵の弱点属性で攻撃しなければいけないが
モンスターによってはWEEKポイントを複数回攻撃しないとダメなものが多くなってくる
モンスターによってはWEEKポイントを複数回攻撃しないとダメなものが多くなってくる
手っ取り早くブレイクを狙うならブースト(最大4連続攻撃)で弱点属性を攻めるのもありだが
中盤以降となると、このブレイクさせるタイミングというのも重要になってくる
中盤以降となると、このブレイクさせるタイミングというのも重要になってくる
例えばボス戦になると、一発でパーティが全滅しかねないほど強烈な溜め攻撃をしてくる事がある
その際に、序盤では防御して耐えるという判断が必要になってくるが
当然、ボスにもWEEKポイントという弱点とブレイクまでの回数があるので
当然、ボスにもWEEKポイントという弱点とブレイクまでの回数があるので
その強烈な必殺攻撃が来る直前に、ブレイクさせる事で必殺をキャンセルさせる事ができるのだ
つまり、戦闘開始から何ターン目にブレイクさせる事ができるように
ある程度弱点属性を攻撃して回数を減らしつつ、パーティのHP状態も確認しながら耐えて
ある程度弱点属性を攻撃して回数を減らしつつ、パーティのHP状態も確認しながら耐えて
ここぞ!というタイミングで一気にブーストで弱点連続攻撃でブレイクを狙う
そういう攻略方法必要になってくるのだが・・ボスによっては物理攻撃に対し
強烈な自動カウンターを放つというブレイク対策があるものも存在を確認・・
強烈な自動カウンターを放つというブレイク対策があるものも存在を確認・・
ユーザー心理を読みつくした開発者の罠の緊張感(笑)
凄くゲームシステムとしてはおもしろい
これは盲点!ブースト×専用アビリティ効果
ブーストは物理攻撃を連続で行いブレイクを狙う、あるいはブレイクして
防御力が下がった敵に連続で大ダメージを狙うものかと思いきや・・実はもうひとつ隠れた効果がある
防御力が下がった敵に連続で大ダメージを狙うものかと思いきや・・実はもうひとつ隠れた効果がある
それがブーストした状態でのアビリティ
例えば、普通にアビリティを使うと効果が2ターンしか持たないのが
ブーストして利用すると、最大レベル4で一気に8ターン効果継続に変化する
ブーストして利用すると、最大レベル4で一気に8ターン効果継続に変化する
例えば、物理攻撃担当に対し、物効8ターン
防御力が低いメンバーに物防8ターン
防御力が低いメンバーに物防8ターン
こうしておけば、その間に放置しつつまたブーストを溜めて利用する事ができるので
小出しにアビリティを使うか、一気に溜めて効果持続を狙うかも戦略のひとつ
小出しにアビリティを使うか、一気に溜めて効果持続を狙うかも戦略のひとつ
フィールドアビリティでNPC村人大活用が新しい(笑)
本来RPGにおいて会話するだけのNPCというのは、動くだけのオブジェクト扱いだったが
オクトパストラベラーでは会話できる村人はだれ一つ無駄にはしてません!
オクトパストラベラーでは会話できる村人はだれ一つ無駄にはしてません!
- 誘惑や導くのコマンドでは、村人を戦闘に連れていく事ができる
- 聞きだす・調べるでは一人ひとりに設定された情報が取得できる(隠しアイテムやショップに新商品)
- 盗む・買い取るでは、一人ひとりが所有してるアイテムをゲットできる
最初の町に、最強の武器を持ってるけど、盗むには確率は低く、買取価格も高くて手が伸びない
かといって戦闘に連れ出してもレベル1で弱いのに、隠しアイテムの情報を持っている・・
かといって戦闘に連れ出してもレベル1で弱いのに、隠しアイテムの情報を持っている・・
というアンバランスな村人がいたりと、とても興味深く何度も町を周回する事になります
誰一人として村人を無駄にしていないゲームシステム(笑)
誰一人として村人を無駄にしていないゲームシステム(笑)
上記、二つのアビリティは相反するものというシステムもおもしろいです
- 誘惑には成功率があるが、導くは100%
- 調べるには成功率があるが、聞きだすは100%
- 盗むには成功率があるが、買い取るは100%
それぞれのキャラクターにしかないアビリティなので
当然、パーティ編成にも影響してくるという非常にゲームバランスが色々影響してくる
当然、パーティ編成にも影響してくるという非常にゲームバランスが色々影響してくる
ただし100%の成功率というのは、その村人に対して自分のレベルが適正値以上になっている事が条件なので
当然、物凄い強い村人や凄いお宝を持ってる人を導いたり、聞きだしたりは簡単ではない(;´・ω・)
当然、物凄い強い村人や凄いお宝を持ってる人を導いたり、聞きだしたりは簡単ではない(;´・ω・)
なので、たまには裏ルートのギャンブル一発勝負!低い確率で誘惑や盗む!というのも選択肢
盗める確率は3%程度でも偶然にも成功すれば
序盤からかなり強い装備が揃っちゃったりする事も(;゚Д゚)盗めた!?(゚Д゚;)マジか!
序盤からかなり強い装備が揃っちゃったりする事も(;゚Д゚)盗めた!?(゚Д゚;)マジか!
序盤は仕組みの理解と後半は戦略性高い
一章だけでも、弱点属性を攻めなければ効率よくバトルが進まない
移動する地域にあわせてパーティを組み直さないと効率が悪い等
移動する地域にあわせてパーティを組み直さないと効率が悪い等
ワンランク上の地域に行ったらまずはレベル上げがてら出現モンスターの弱点属性を探るという
従来のRPGの常識でプレイしてる人の脳みそを改善する基本練習
従来のRPGの常識でプレイしてる人の脳みそを改善する基本練習
中盤、後半だとメンバーをバランス良くレベルを上げておく必要もあるので
全部のキャラクターを余す事なく使い切るような工夫された設計ですね
全部のキャラクターを余す事なく使い切るような工夫された設計ですね
加えて一人ひとりに旅の目的があるというストーリー性も色が濃いので
エンディングにどんな結末が待っているのか単純に楽しみ!
エンディングにどんな結末が待っているのか単純に楽しみ!
推奨レベルガイド付きでわかりやすい
マップを移動するたびにそのエリアの適正レベルが表示されるので
レベル上げの目安がわかっていいです
レベル上げの目安がわかっていいです
レベルが低い状態で強いモンスターに挑んで勝てなくて嘆く事もなく
同じ敵と繰り返し戦う事で弱点属性や効率的な戦い方を模索できる
同じ敵と繰り返し戦う事で弱点属性や効率的な戦い方を模索できる
するとちょうどお金も貯まる、レベルも上がり、使えるアビリティも増えてくる
楽したいなら適正より少し上げて、歯ごたえが欲しいなら低レベルで挑む
楽したいなら適正より少し上げて、歯ごたえが欲しいなら低レベルで挑む
適正レベルがあるとプレイヤーごとに楽しみ方の目安がわかっていいですね
音楽がいい!サウンドトラックは買い!(5.1chではない)
小気味よいフィールド音楽がゲームへの没頭感を高めてくれます
特に砂漠地帯の音楽なら作業BGMとしてもまったり聞けるレベルで心地よいですね
特に砂漠地帯の音楽なら作業BGMとしてもまったり聞けるレベルで心地よいですね
乾いた荒野の砂漠を決意を胸に旅する踊り子・・まさにそんな感じ
ジョブシステムが従来のRPGと違う!?
主人公キャラ固定という事で、パーティ編成をする際に絶対外せない
・・という事は弱点攻撃できる武器や属性も一人分固定に(;´・ω・)うーん
・・という事は弱点攻撃できる武器や属性も一人分固定に(;´・ω・)うーん
このゲームシステムじゃ主人公キャラ固定はマイナスじゃね?と思い始めた時
偶然マップ上に〇〇を見つけて、××をしたら△△で・・
偶然マップ上に〇〇を見つけて、××をしたら△△で・・
え?ジョブシステムが解放された!?(゚Д゚;)主人公の武器種変えられるじゃん!
ただね、これまた変わったジョブシステムでしてwほんと癖が強いなこのゲーム(笑)
ひとつのジョブを利用できるのは一人までという制限付き
ひとつのジョブを利用できるのは一人までという制限付き
例えば狩人のジョブを手に入れました!→主人公が装備して狩人になる
すると、他のパーティメンバーは狩人のジョブを装備する事ができませんΣ(゚д゚lll)ガーン
すると、他のパーティメンバーは狩人のジョブを装備する事ができませんΣ(゚д゚lll)ガーン
つまり、同じ職種はパーティに2人までというバランスになります
昔のFFみたいに全員竜騎士やら全員賢者みたいな事ができないという点でも
昔のFFみたいに全員竜騎士やら全員賢者みたいな事ができないという点でも
所々に自由度と制限がついた従来の常識が通じない仕組み((+_+))ムム
まとめ:ただの原点回帰のドットRPGじゃなかった
おっさんホイホイと言われても、そうだね罠にかかっちゃったw(゚∀゚)
と開き直れるレベルで楽しいゲームで買ってよかったです
と開き直れるレベルで楽しいゲームで買ってよかったです
最初は今の時代にこんなドットRPGなんて・・(好きだけど)合わないんじゃないか?と思ってたけど
やってみたらスーファミでFFシリーズをやってた頃の自分がフィードバック
やってみたらスーファミでFFシリーズをやってた頃の自分がフィードバック
そうだ!こういうワクワク感がRPGに必要だったんだ!
オンラインでマルチで共闘もいいけど、一人でじっくり楽しめる感じが良い!
オンラインでマルチで共闘もいいけど、一人でじっくり楽しめる感じが良い!
人のプレイを見るんじゃなく、自分で考えて模索して
遊ぶゲームってこんな感じだった!(≧▽≦)って思い出せる古き良きゲーム感
遊ぶゲームってこんな感じだった!(≧▽≦)って思い出せる古き良きゲーム感
今や3DCGや8頭身が当たり前になってしまったゲーム業界への新風ですね
ちなみに人のクリアまでの攻略時間はあてになりません(・∀・)ニヤニヤ なぜなら・・
ちなみに人のクリアまでの攻略時間はあてになりません(・∀・)ニヤニヤ なぜなら・・
プレイスタイルで攻略時間が変わる!?
このゲームは本当に所どころにゲームシステム自体が考えられているな~と思う点が多いです
例えば、誰で始めるか?どこに向かって誰を仲間にするか?の順番も攻略時間に影響します
例えば、誰で始めるか?どこに向かって誰を仲間にするか?の順番も攻略時間に影響します
また、1回1回の戦闘にしても目的によって戦闘時間も変わります
- お金を効率良く貯めるための戦闘:死なない程度にダメージを蓄積させる
- モンスターを捕獲するための戦闘:ブレイクを狙っていく
- 弱点を探る戦闘:武器種や調べる等のアビリティを多用
基本、新しいマップに進んだらまず戦闘で出現するモンスターの弱点がわからなければ
効率よく戦闘を終わらせる所か、こっちがピンチに陥る事もあります(適正レベルちょうどだと)
効率よく戦闘を終わらせる所か、こっちがピンチに陥る事もあります(適正レベルちょうどだと)
また適正レベルのマップにあわせた装備を整えるためにもお金が必要
お金を得るには戦闘で勝つか、戦闘で集金(アビリティ)するか、盗んだ物を売るかなので
お金を得るには戦闘で勝つか、戦闘で集金(アビリティ)するか、盗んだ物を売るかなので
ただ単純に戦闘を繰り返す人と、効率よく目的を狙って戦闘する人では
まるで攻略速度は変わってくると言えますね
まるで攻略速度は変わってくると言えますね
目的にあわせて臨機応変にパーティメンバーを編成して
全キャラクターをフル動員して使っていくためにはレベル上げが必要
全キャラクターをフル動員して使っていくためにはレベル上げが必要
でもマップ事に適正レベルのモンスターなので、弱点属性さえわかれば
そんなに苦戦せずに、経験値もお金も貯められて、装備も一新し
そんなに苦戦せずに、経験値もお金も貯められて、装備も一新し
そして次の適正レベルへとステップアップ!
ゲームシステムを理解すると、適度な速度で楽しめるので
ゲームシステムを理解すると、適度な速度で楽しめるので
これなら持ち運んで、どこでも一人でプレイできるゲーム・・
という点を打ち砕く任天堂(゚Д゚;)なんだと!?
という点を打ち砕く任天堂(゚Д゚;)なんだと!?
悲報:充電用ケーブルはUSB3.0を使おう
携帯モードでプレイするとごりごりバッテリーが減ったのでモバイルバッテリーを接続してみたのだが
ごりごりがゆるやかになっただけ(゚Д゚;)何故だ!?
ごりごりがゆるやかになっただけ(゚Д゚;)何故だ!?
その理由は、USB-TYPAtoCケーブルであっても、USB2.0だったから
USB2.0は最大でも1.5A、USB3.0は3Aなので・・おそらく給電が足りない感じでした
携帯モードでのプレイは結構減りが早く2時間持つかどうかだったので
携帯モードでのプレイは結構減りが早く2時間持つかどうかだったので
ゲームは強制2時間まで(任天堂の野望)
持ち運んでもっと続けて遊びたい人はモバイルバッテリーを用意したら
USB-TYPAtoCケーブルがUSB3.0(中が青いやつ)を選ぶように気を付けてください
USB-TYPAtoCケーブルがUSB3.0(中が青いやつ)を選ぶように気を付けてください