For Honor(フォーオナー)の体験版をプレイしてみて感じた、シンプルだけど奥深い操作・・だがこれがいい!この刺激を求めていた!という反射神経+戦略的なチャンバラバトルにファミコン名作の「飛龍の拳」を思い出したのでじっくりとレビューをしていこう
このページの目次
For Honorの体験版がおもしろい!
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へたくそでほとんど負け戦ばかりなもんで(;^ω^)うまくできたシーンだけ抜粋してBGMつけた奴です
一見すると「無双系?」と思ってしまうけど違います
操作はかなりストイックかつシンプルな相手との駆け引き
このゲームは騎士・侍・ヴァイキングの3つの国が争う形のゲームなのだが、侵略や戦略的なシミュレーション要素はなく、プレイヤーはいきなり戦場に出て戦う一兵士
前線を押し上げ、ゾーンを支配するという意味では陣取りゲームなのだが
今までのゲームとはまったく違う「シンプルなバトル形式」
1対1「デュエル」の読み合い駆け引きチャンバラ
攻撃は上・右・左と構えを変えて切りつける、同時に防御側も相手の構えを見て、上・左・右と防御する事でダメージを防ぐ事ができるシンプルなシステム
自分の構えは相手にも見えるので、当然上級者ともなればダメージが入らず決着はつかない・・そこにひとつ、ふたつの要素が加わるだけで強者と弱者、勝者と敗者が生まれるのだ
重要な戦略「崩し」と「受け流し」と「フェイント」と「回避」
崩しとは、お互いに攻撃の隙を突こうと、戦況が膠着してる時、ガード中の相手を掴み、防御を意図的に崩し、そのまま攻撃、もしくは投げといった事ができるテクニック。ただこれは崩しに対する防御もできるため、上級者ともなれば反応するのでタイミングに注意が必要
受け流しとは、格闘ゲームでよくある「ジャストガード」のようなもので、相手の攻撃が当たる瞬間に防御する事で受け流し、体勢を崩した相手にそのまま反撃を繰り出すという上級テクニック
フェイントは威力は高いけど大振りで隙だらけな強攻撃を途中でキャンセルするテクニック。このわずかなキャンセルによって、受け流しを阻止し、相手に隙を作るという超絶テクニック
へたくそがやるとただなんちゃって~(゚∀゚)アヒャって攻撃を止めて
逆に隙だらけになる諸刃の剣(笑)
回避は攻撃を受ける事なく、体さばきで相手の側面や背後に回り込むテクニック。防御で攻撃を受けない分、体勢が崩れず、攻撃が空振りした無防備な相手に攻撃する事ができます
チーム戦は地形と立ち回り注意!
このゲームは一騎打ちのほかに、2対2のタッグ戦「ブロウル」
4対4のチーム戦「ドミネーション」で遊ぶ事ができます
味方が周りにいると戦況が有利になる・・と思ってはいけないのが同士討ち。自分の右に仲間がいる状態で、構えが右のまま攻撃してしまうと、当然仲間ごと切ってしまい、敵に隙を与えてしまう事になります
同様に逆の立場で複数に囲まれた場合、いかに同士討ちを誘うように回り込むかが需要
さらに言えば、地形を考えて戦闘場所を移動する事も大事。狭い塔の中では、横降りは壁に当たって跳ね返り隙だらけに、またうまく敵を誘い込めば、1対1の状況にも持ち込めます
また、逆に広い跳ね橋や高所の場合、崩しや投げから相手を落下させる事もできます
1対多数でまともに切り合えない状況で数を減らすのにも活かせる戦法
チャンバラシステムが「シンプル」だからおもしろい!
私はこのゲームのチュートリアルをプレイした時に感じたのが、小学生のファミコン時代にどはまりした往年の知る人ぞ知る名作「飛龍の拳」を思い出しました。※今でもBGMはテンション上がる名曲
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※動画1分43秒以降のバトル参照
このゲームはマークが出た方向を十字キーで選択し、表示されたボタン(A、B)を押して攻撃、また同様に、防御するというシンプルな「早押しの反射神経ゲーム」
- 強い奴=反射神経が良い→運動系で重宝される
- 弱い奴=にぶい→雑魚扱い
「子どもカースト」がはっきりと現れるゲームでしたw
私の中ではFFやドラクエに匹敵するほど、思い出深いゲームのひとつ
その相手との攻撃のタイミングの駆け引き、反射神経のシステムはそのままに
圧倒的なグラフィック、前後左右の空間移動、そして隙を見せたらやれる「一騎打ちの緊迫感」
そのすべてを兼ね備えたゲームが「For Honor(フォーオーナー)」
戦場に出るたびに戦利品として武器や防具が手に入るので、戦場で一撃が強い・・切っても切っても倒れないという猛者を見かけたら・・それだけやり込んでるツワモノという事
戦わずして得られるものはない!(# ゚Д゚)ノウオオオ
これは近年希に見る名作ゲームの予感です(≧▽≦)
さすがUBIソフト!好き嫌いは分かれるけどねw
非常に楽しみ!!!