ARMSをプレイして思う事は、「楽しみ方」まで到達できれば、このゲームは化ける!っていうポイントについて。ファイトマネーの稼ぎのシステムとしてランクマッチ観戦&BETシステムが欲しい・・
このページの目次
ARMSはランクマッチからが楽しくなる理由
前回、多くの人がランクマッチをプレイする条件のグランプリ難易度4をクリアできないという話をしました。そして、どこかで聞いた「ARMSってあ~むず(難)だからね?」という言葉がしっくりくるように、結果全国には中古があふれ価格の値下がりも起きているみたいですね(今がチャンス!)
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でも、ARMSがおもしろくないと言って売った人は・・
「グランプリ難易度4」すらクリアできてない(確定)
なぜなら、ランクマッチまで行ったら手放すはずがないんです!
この難易度4を越えて、ランクマッチに行ってみた所・・
人対人のガチってCPU相手と違って勝てるんですよ(笑)
正直、グランプリ難易度4のほうがきつかったわ(ヽ”ω`)
1日1時間プレイ(体力的に)なので現在、ランクマッチ×初日3戦、2日目6戦、3日目7戦で計16戦ですけど・・まだ2回しか負けてません(゚∀゚)アヒャ (゚Д゚;)自慢か
- ランクマッチ1日目:3連勝(ランク1→ランク2)
- ランクマッチ2日目:6連勝(ランク2→ランク5)
- ランクマッチ3日目:5勝2敗(ランク5→ランク6)
※上位ランカーを倒すとさくさくランクが上がる感じ?(下剋上)
ランカーだからといって強い訳ではない理由
正直、グランプリ難易度4がきっつきつの条件っていうのをわかりやすく言えば
車の免許の「路上実技試験」みたいなもんです
- パンチの軌道コントロールはできてるか?(速度維持、車線変更、一時停止)
- 不用意にジャンプはしないか?(信号無視、見切り発車)
- ガードや回避はしっかりできるか?(坂道発進、危険予知運転)
教官(CPU)は「基本ができてるか」チェックしてるだけなんです
グランプリ難易度4は最低限の基準を理解してアクションしてればクリアできるようになっているため、攻略法はいくらでもある・・ように見えて実は凄く単純です。だから、そこを卒業してランクマッチいっても
達人ではないって話(笑)
やっと免許を手に入れたばかりの18歳の運転だと思ってくださいよ?
自己中俺強ぇプレイになってる人が多い
鬼教官から離れた途端、ほとんどの人が基本を忘れてる。不用意にジャンプはするし、無駄な手数は出す、いかにも!って時に必殺技を打ってくる、ランクマッチに行ってから自分なりの戦い方を模索した結果・・
グランプリ難易度4をクリアした時より弱い(笑)
だから、グランプリ難易度4のクリアを頑張ってください
(後から買った人でも余裕で追いつけます)
そして、ランクマッチに来ればARMSの真の楽しみ方がわかります( ̄ー ̄)ニヤリ
ランクマッチでわかる相手との駆け引きの熱さ
このゲームは格闘ゲームというより格闘スポーツという表現がぴったりです
まず相手の隙を見逃さない集中力と、攻撃に転ずる瞬発力がポイント
よく格闘ゲームにある、投げハメ、鉄板コンボなんてものはありません!
ランクマッチは人対人の対人戦
だからこそおもしろいのが、初手(ファーストヒット)
対峙した瞬間のキャラと両手アームを見て、相手の作戦を読む
雷や氷を装備してる人は動きを止めて叩き込むか投げてくる堅実派
炎や風などぶっ飛ばし系は一定の距離をとってくる可能性がある
ブーメラン系は見せパンチの裏に本命のパンチを時間差で打ってくる可能性もある
片手重量級の場合はこちらの攻撃にかぶせる待ちカウンタータイプ
・・っていうのを対峙した瞬間にお互いが想定するので
初手をどちらが何をどうだしてくるか?という探り合いがまずバチバチ!
バトルスタートから、間合いを詰めてくるか、離れるか
捨て(誘い)パンチを打って様子見してくるか、いきなり投げと意表をつくか
相手が手をだすまで一切手を出さずに冷静に見てくるか
その最初の動きで、相手の力量を読み間違うと・・負けますね(リズムが崩れる)
というか、あ、こいつ弱ぇじゃん!って思わせたら勝ち(油断してくれる)
隙がない相手に、わざと隙を見せる事で誘い込んで隙を作る
これはグランプリ難易度4のボス戦で当然みんな通った道ですが
対人戦でこれをやると、逆にそこを狙われるので
同時に回避行動+その後の追加攻撃まで考えて動かないといけない
もちろん、そうくるだろう!って相手も読んでるからこその
トリッキーな動きが有効(無駄なジャンプやステップ)
CPU相手だと「・・あいつ無駄な動きしやがって」とぼこぼこにされた事が
対人戦だと、なんだその予想外の動きは!?(゚Д゚;)と相手を困惑させる
その困惑の一瞬の隙やミスを狙って勝ちへの攻撃を模索する
手をだしたら一触即発の神経をすり減らすぎりぎり感
動いてないのに緊張感で汗をかくじりじり感(*´Д`)ハァハァ
画面の向こうにいいね持ちの敵がいる!!
これがCPU相手だと味わえない対人戦のランクマッチの楽しみ方
パーティマッチじゃ勝っても負けても ハイハイ(;´・ω・)運だね、チートだねって言いたい放題だけど
ランクマッチの勝ちは時の運だろうと相手のミスだろうと同じ条件で戦う相手をねじふせるので
勝った時の・・よしゃぁぁっぁあ(# ゚Д゚)ノノ!! 感ははんぱない(笑)
勝つ人は相手を見て臨機応変に動きを変える柔軟性を持っている(洞察力)
たまたま一回勝ったとしても、次のターンで学習されるので同じパターンは使えない
ランクが上に行けば行くほど、本当に瞬時に対応してくる人がごろごろ(;´・ω・)
昔、こんなキャッチフレーズが流行しましたね
俺より強い奴に会いにいく(ストⅡ)
毎回ランクマッチはこんな気分で楽しむと勝っても負けても楽しめます
そういう意味では公式も厳しくも甘やかさない「格闘スポーツ」にして正解
ARMSを楽しめる人とそうでない人の良い線引きラインを作ったかもしれない
モンハンもそうだったけど、初めてPS2でプレイした時、みんなとかぶらないキャラとして、ハンマーを選んだ結果、ドスファンゴにぼこぼこにされて、モンハンってくそゲーだな!(# ゚Д゚)ノと辞めたのだけれど
それから何年もたってモンハン4でしっかりと基本を理解したら、ハンマーという上級者が選ぶ武器種を選んだ自分、立ち回りがよくわかってなかった自分がダメなだけであって、基本的な狩りの基本を覚えたら、やっぱりモンハンってすげーおもしろい!(≧▽≦)って印象が変わった
ARMSもきっとそれと同じ事
下手な訳じゃない、ゲームを真剣に理解する努力が足りない
ある程度の「技術を保証する認定試験」って大事だね
強いランカーと当たると感じるアームへの欲望
自分なりの勝ちパターンが出来上がってくると、アームがだいたい固定になってきます。でも他のランカーから手厳しいコンボを食らった時、そのアーム俺もほしい!って感じます
例えばヘビー級アームで属性が雷だったら、相手のパンチをたたき落としつつ、ダメージ&痺れで動きをとめて投げや必殺を確実に決められ、ワンパンチで試合の流れをひっくり返せる
でも、ヘビー級アームはパンチが遅いので、当てるのは難しい・・となると、パンチが早い軽量アームで雷属性ならダメージよりも相手の動きを止めるのを目的に戦略を考える事ができる・・が!
軽量アームだと中量アームにも重量級にもパンチが狙って落とされやすく、カウンターを取られる危険性が増えてくる・・からこそ、ブーメランやムチのような視界の外から飛んでくる軌道のアームにする事で、パンチを落とされる事なく、素早く相手の動きを止める事ができる
・・って強いランカーさんは雷や氷属性を軌道が特殊なアームに仕込んでる人多いね(笑)
だから、強いアームが欲しくてアームゲッターにチャレンジするんだけど・・
お金払った上に、そこからさらにチャレンジ(とれるかは自分しだい)とか・・
その時のコンディションに左右されるから勘弁してくれ(ヽ”ω`)緊張感と疲労感はんぱねぇ
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このじゃんけんの関係性をもつアームの重量+属性系による特殊効果+アーム形状によるパンチの軌道の違い。これらを対戦しながら、相手の動きを覚えて1戦ごとに組み替えて戦略を変える
実力差はランクの数値じゃなく、その時、その時の相手を見ての判断と戦略の切替
瞬時の適応力とそれを可能にする基本操作と、神経をすり減らす集中力が試される
それがARMSランクマッチの対人戦の楽しみ方
だから1日3戦が集中力と体力の限度だな(ヽ”ω`)ファイトマネーが貯まらないよ~
ARMSにこんなシステムが欲しい!
- ゲーム内で今現在行われているランカー同士のバトルの観戦
- ランカー同士のバトルにファイトマネーをBETできるように
このゲーム、何が大変ってアームゲッターを遊ぶまでの
ファイトマネーを貯める時間がとても不毛
一度ランクマッチをできるレベルに到達してしまうと、パーティマッチのエンジョイ勢(グランプリ難易度4をクリアしてない)に混ざって勝ちを増やすというのが非常に申し訳ない(-_-;)
ランカーがファイトマネーを貯めるにはこの2つしかない
- ランク降格のリスクを負いながらランクマッチをする
- VSモードでひっそりCPUと戦う
- パーティマッチに混ざって初心者・弱者狩りしてルームの主になる
実力差がありすぎて、相手は楽しくないし、ランカー側も弱いものいじめみたいで気分は良くない
それが「ARMS人口を減らす事」に繋がっていると思う
そこでランカーにはランカーだけの特権として、今バトルしている他人のランクマッチを自由に観戦する事ができる上に、試合の中盤までファイトマネーをBETできるようにする。ランカーはランク差によってオッズが変わる仕組みに、betされたランカーも終了後のファイトマネーに+α
っていうのも、疲れたら休みたい、休んでいる間に他のランカーのバトルを見たい!・・からYoutubeの配信を・・じゃ本末転倒。どうせならARMSの中でARMSのバトルをじっくりと自由に観戦できるようにしてくれれば、ARMS離れはまず起きない
もしくは、自分がランカーと戦うときにファイトマネーを自分で自分にBET
あるいは、パーティマッチでも自分縛りボーナス制
- 片手が使えない:勝利ボーナス+$5
- ジャンプ/ダッシュが使えない:勝利ボーナス+$5
- 必殺技不可:勝利ボーナス+$3
- ガード不可:勝利ボーナス+$3
もちろん、対戦相手にはわからないようにする事で自分への縛り限定。戦ってる最中に「あれ?こいつジャンプもダッシュもしねーぞ?wもしかして・・」と気づかれたらフルボッコだけど(笑)
それならランクマッチを楽しんでる人にとっても、うれしいし、これからランクマッチを目指す人にとっても、ランカー特権(ファイトマネーが稼ぎやすい)があるというのは励みにもなる訳で・・
賭けという意味ではグレーに思えるかもしれないけれど、ドラクエがカジノとか解禁しちゃってるんだからその辺はうまくやってぜひ導入してほしいな~とは思う。じゃないとアームゲッターまでが遠すぎて・・
ファイトマネーを貯めるためにランカーが新参ARMSを蹴散らす状況を変えるために
自分縛りのハンディキャップ&他人のバトルにBETの観戦モードが欲しいな~
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