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ARMS体験会プレイ動画と感想

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ARMS のび~る先行オンライン体験会の実際のプレイ動画と感想をまとめます。いやー!これほ完全にスイッチスマッシュヒットの火種になるゲームですぜ(/・ω・)/という訳で毎度おなじみ、酔っぱらいのARMS体験会プレイ動画です
ARMS 実機プレイ 体験会

このページの目次

1対1のタイマンバトルシーンまとめ

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小細工も何もない、同じ条件のオンライン上の画面の向こうのプレイヤーと緊張感のある読み合いと駆け引き。見てから動くという緊迫感は忘れかけていた何かを思い出させます(;゚∀゚)=3(゚Д゚;)なんだよ?

自分では思い通りに動かせてると思っても、連戦してると手が疲れれて思ったように動いてなかったりもあるので、単純な実力差+運や集中力も大事。本編ではアームゲッターで様々な属性と重さが組み合わせになったアームの登場や、軽量パンチなのにガチャダブりまくって威力倍増してるアームとか、個人のやり込みの差がでてきそうでワクワクですね

2対2のチームバトルシーンまとめ

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これもまた独特なルールのバトル。ただの2対2ならいいけれど、味方とゴムでつながっているため、思うように動けないし、味方のパンチも当たるので息の合った連携のために、味方がどう動くか?を注視するのもポイント。前後の並びで後方になったら、左右からカーブさせてフックを打つなど、味方を巻き込まないテクニックが必要になってくる。マッチングした味方の強さにも左右されるけど、気心の知れたフレンドと組んで戦う場合、戦略を立てて戦うのはおもしろそうだ( ̄ー ̄)ニヤリ

3人バトルロイヤルシーンまとめ

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たぶん、一番やっかいで一番白熱したバトルが繰り広げられるのがこの3人デスマッチだと思います。3人バトルロイヤルだが実質2対1、リングが四角の場合、位置取りが3角形で視界に2人捉えられるけれど、長方形の縦長ステージだと、どうしても一人が真ん中に挟まれる形になるので、立ち回りが非常に重要。

また、2対1で一時的に共闘してる敵が裏切った時のために、常にターゲットチェンジは怠らないように(笑)回避しながら掴んで投げてポジションチェンジ・・を狙ってくるからパンチで落としてカウンター・・ってやってる隙に遠くから漁夫の利・・というように、非常に駆け引きが熱い!

4人バトルロイヤルシーンまとめ

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4人バトルロイヤル 1対1対1対1ですべて敵・・のはずだが?ルームでマッチングして何度も戦い、勝ち続けてしまうと別の競技で倒した相手から集中砲火を受け、その流れに便乗し、3対1という変則バトルに持ち込まれてしまう事もある。強い奴をまず潰せ!という空気感がありました(笑)

これもまたターゲットチェンジで自分を狙っている敵、油断して隙を見せてる敵を把握して、ダメージを蓄積させていき、ボムなどのアイテムをうまく利用するのも1対多数戦では有効

バレーシーンまとめ

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最初はこのモードっている?って思うほどバレーとバトルの操作性が違いすぎて戸惑ったが、やり方を覚えてしまえばおもしろい。最初の頃、両手でブロックのようにボールに手を伸ばしていたけれど、それはトスで、その次に触った時にアタックになってしまうため、敵に有利なトスを上げていた事に気づくΣ(゚д゚lll)ガーン

2日目からは、自分でトス→アタックで6-0ストレート無双だった(笑)2対2のタッグ戦だと、味方が予想外の動きをするので返って邪魔(;´・ω・)そもそもボールに何回触ってもいいというルールの時点で、チームバトルにする必要性がなくなってしまうという矛盾・・

とはいえ、バレーのポイントはジャンプアタック。この対戦型ミニゲームはジャンプアタックという操作を習得する意味で非常に練習になる

6/3体験会まとめ

6/3日からの体験会ではプレイできる内容が一新!ツインテーラの参戦+VSヘッドロック(3人協力)+バスケットがプレイ可能という事でプレイしてみた

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ツインテーラはARMSの中で唯一生身の腕を持ち、髪の毛がのびーるというちょっと世界観がわからなくなる女性キャラクター。とりあえず、最初はみんな使ってたみたいだけれど、うん、まぁ、お尻が見れればいっか( ̄▽ ̄)的なくらい操作はちょっと曲者っぽいので、最後まで使ってる人は少なかったかな・・というか

さすがに体験会3日目に流れるガチの空気

初日~2日はただ勢いと雰囲気でのびーる新参ばかりだったけれど、3日目ともなると・・もう遊ばなくてもいいんじゃね?という「買わない層」は離れ、おそらくガチで「ARMS予約済み」の人たちしかいないであろうと思えるくらい・・パンチが当たらない(;゚∀゚)=3ハァハァ

もちろん、私も回避するのでお互いに被弾がほとんどない読み合い、フェイント、駆け引きの応酬。もちろん、爆弾などのイレギュラーも落ち着いてポジションチェンジかガードは当たり前

実際そのレベルになると、ジョイコンいいね持ちが難しい・・とかなく、思い通りに前後左右のダッシュジャンプやガードが使えてるので、完全に画面のプレイヤーと自分がシンクロしてる感覚

無駄パンチではなく、確実にかすらせて腕破壊で防御不能→からの一撃・・が来るからしっかりとパンチの軌道を見てから、はたき落とすか、回避するかを瞬時に判断して操作、一瞬の油断が命取りレベル。この緊張感がおもしろい・・(;゚∀゚)=3ハァハァという人はきっとARMSを純粋に楽しめると思う。

格闘スポーツという意味がよくわかる(笑)

VSヘッドロック戦

VSヘッドロック戦では、3人のプレイヤーがヘッドロック?という何かに頭を乗っ取られたキャラクター(ランダム)と戦うというボスバトル形式。純粋にみんなで協力して戦うのだが、やはり味方にも攻撃が当たるので立ち回りを気を付けるのがポイント。またとにかく攻撃力が強く、正面からやりあうと手数で厳しいため、自分以外のプレイヤーに攻撃が向いたら即攻撃というスタンスを作っていく事が重要。味方が投げられそうになったらカットしよう

バスケット

相手をゴールにたたき込む=投げるor投げ回避が重要かと思いきや普通にダウン攻撃を食らってもゴールへ飛ばされてしまうため、投げを狙うより、相手を崩してダウンを取るというスタイルが重要。そもそも投げは弱パンチで軽く止められてしまうため、狙っていくと逆に隙だらけ・・ここではいかに投げを狙わないか?投げを狙ってくる相手の投げをパンチで落として、逆カウンター取るか?というのをわからせるための指南スタイルのミニゲームな印象

マトアテ

狙った場所にパンチを撃つ、パンチの軌道を変えるという練習要素が入った対戦型のミニゲーム。相手より多く的にパンチを当ててポイントを稼ぐというゲームスタイルだが、的を飛び越して、反対側にいる相手プレイヤーに攻撃を当ててもポイントになるため、自分のパンチと相手のパンチの軌道が交差する時、いかに回避するか?という軌道とタイミングの練習もかねた競技。またファイトマネーを稼いだ後のアームゲッターというガチャ要素でもマトアテは重要になってくる

余談だけど、パンチの軌道ってこぶしの出し方でかなり変わる

いいね持ちのまま、エドはるみのグゥ!、もしくはこだま師匠のチッチキチー!って前にだすと、どのアームを使っていてもパンチの軌道はストレートになる。逆に空手の正拳付きやボクシングのようにひねりを加えて手が伸びた時にこぶしが横を向くと、右手なら左に、左手なら右に曲がり、正面で敵がまったく動いてない状態では当たらなくなる(その代わりかすって腕を破壊=防御不能という戦略にもなる)

腕の突きだし方でパンチの軌道が大きく変わるのを理解するだけでもARMSの楽しさが違います

体験会3日目でだんだん感じたのが、戦ってる相手がプロコンかジョイコンのいいね持ちの違い
こればっかりは対峙してから「近距離戦」に持ち込めばよくわかりますよ( ̄ー ̄)ニヤリ

さて、すべての体験会をへて思ったのは、このゲームあらゆる点でストレスフリーです

バレー:ジャンプ攻撃の練習ができるミニゲームが対戦形式で遊べてファイトマネーが貯まる
バスケット:投げor投げ回避を意識した戦い方を学びつつファイトマネーが貯まる
マトアテ:パンチの軌道を理解する&コントロール練習ができるミニゲームでファイトマネーが貯まる

ミニゲームでファイトマネーを稼げるようになる=ポイントを抑えた操作を習得できる
ファイトマネーが貯まれば新しいアームやアーム強化もできる

本番はタイマン、チームバトル、バトルロイヤル、VSヘッドロックという実戦なんだけど
それ以外にまったく無駄がない!その上で昔のあの名言がしっくりくるんですよ!

ゲームは1日1時間!(ヽ”ω`)(腕を振り回せる限界)

ARMSの予約が先で、その後に先行オンライン体験をしたので順序が逆だったけれど、あえて2つ言おう

  • switch持ってるなら買わないと損(何のためにスイッチ買ったの?レベル)
  • プロコン?それは違う!新しいゲームの体感を得たいならジョイコン

ARMSを作った開発陣はNintendoSwitchの新しい遊び方の良い例を作ったと思う
インディーズにしてもサードソフトにしてもぜひ使える機能はたくさん活かしてほしいな(≧▽≦)b

ただの移植とかやめな~?(;´・ω・)

TVモードの画面分割で2人で遊ぶにしても、ジョイコンあったら友達と一緒に盛り上がれるぜ!

[nlink u=”https://tanu3.xsrv.jp/afiri8/tanukichiboyaki/game/arms-switch.html”]

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