何気なく、たださりげなく、体験版が来てたから遊んでみたドラクエビルダーズ。しかし、こいつはやばかった・・。発売前予約で製品版を手に入れて、ストーリーをクリア。その後のフリービルドモードで感じた・・次回作、もしくはアップデートで対応してほしいと感じた修正要素を事細かくまとめてみようと思う
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ドラクエビルダーズが期待値をはるかに超え買って満足
先にいっておこう、ビルドゲームで安定の地位を保つ、今ものなお、Youtubeのゲーム実況において衰えを知らない洋ゲーのマインクラフトについては、まったくはまらず・・
友人たちがプレイしてるのでマルチプレイ要素として手に入れた、洋ゲーで、PSVITA、PS4と登場した地中深く掘り進む2Dゲームのテラリアもおもしろさを見いだせず・・
ビルドゲームって何が楽しいの?
という期待感も持てず、昨年から名前だけは聞こえていた、ドラゴンクエストビルダーズに関しては完全に沈黙。間違いなく、「ドラクエビルダーズ?どうせマインクラフトのビルドゲーム人気にあやかってみようってなもんでしょ?」という感覚だったのだが・・ドラクエビルダーズの体験版をちょろっとやってみて思い出した3つのおもしろキーポイント
キャラクターデザイン
キャラクターデザインは当然、鳥山明。もうね、小学生の頃にね、ドラクエ3のパッケージを見たのが始まりだったけど、大人になってもやっぱりこの安定感はたまらない。カクカクしてて感情移入ができないマインクラフトのキャラクターなんてねぇ・・
ロリじゃないよ?ロリじゃないけど、なぜか女の子をチョイス。男なのに主人公に女を選ぶってどうなの?という、変な抵抗感を感じていた私に、モンハン仲間のNはこういった・・
キャラクターに女を選ぶと操作性と目の保養で一石二鳥だろ(≧▽≦)!!
この熱い名言に深い感銘を受けて、以後そうするようにしているだけなので深い意味はない!<(`^´)>
懐かしい名曲音楽と7.1Chサラウンド完全対応
これ、音楽ヤバイな!(笑)没入感はんばねぇ!
朝と夜で変わるフィールド音楽、街の音楽、すべて、上記の画像のとおり、5.1Chサラウンド(以上)に対応している。街の人の生活音や、敵が攻撃してくる時の音の方向は基本、自分を中心にした周囲の音を再現しているのので、ゴーレムなど足音が凄い敵は、後ろを振り向くレベルではっきりと方向がわかる
9.1chサラウンドヘッドホンがまたしてもPS4で活躍してくれた!ホント買ってよかったw
3章のマイラ・ガライヤ編のフィールド音楽は心地よい寝落ちを誘ってくるし、終章ラダトーム編で希望の旗を掲げてからのフィールドBGMこそ、まさに冒険!という神BGMでテンションが上がる!、そして音源といえば、3章のチャレンジ要素をクリアする事で作れるようになる「懐かしの竪琴」というものがあり、これを使うと、ファミコン時代の3音で構成された懐かしいピコピコ音のBGMに変わるので、往年のドラクエをプレイした親父世代はたまらないだろう
アクション要素と謎解きと拠点クラフトのバランス
今作はバトル要素もありながら、バトルではレベルが上がらない仕様。HPはいのちのきのみ(報酬や探索で発見)を食べて増やし、武器は素材を探してクラフトするしかない。1~2章に関しては、拠点の防衛設備だけでどうにでもなるが、3章の出だしからいきなりきわどいアクションを求められるゲームバランスもおもしろい。序盤は回復もないため、敵の攻撃パターンを見て、タイミングをあわせるという駆け引きが必要になる。往年のドラゴンクエストのターン制バトルをほどよく再現している。また、食料というステータスにより、拠点ができてないうちは食べ物を探してフィールドをさまようという、まさにサバイバルスタートで、3章からドラクエが始まる!といういい感じのバランス
終章ラダトームでは、1~3章の応用編。序盤、終章でしか登場しないまほうのせいすいを使う事に気づくまでは、おそらく相当な時間フィールドをさまようかもしれない謎解き要素(・・といっても今の時代はネットでネタバレ探すのか)。「!?そうか!!これだ!」と自分で気づいた時のあの感動は、当時ファミコンでロールプレイングゲームをやっていた頃の少年のようにテンション上がりました
ラスボス戦は、3章で作れるようになるアレがあると、ゲームバランス崩壊レベルでさくさく進めるようになるので、これって無敵すぎだろwwと調子こいてると、最後の最後で詰む事間違いなし!攻撃パターンを見極めて、適切な行動をするというターン性バトル&ごりごりのアクションになってます。初見は苦労しますけど、見極めれば怖くはないですね(チャレンジ要素で周回しますから)
そんな感じで、ストーリーをひととおりプレイするだけでも、アクションやBGM、そして完成された世界観(竜王の最後の選択に「世界の半分をくれ!」と言ったロトの血を引く愚か者のせいで生まれた世界)にどっぷりとドラゴンクエストの世界を体感できるので、おもしろいですよ
ただ、ほんちゃんはクリア後のフリービルドという自由に自分で世界を作れるモードです・・が
フリービルドモードで改善してほしい・追加してほしい要素
実際にフリービルドモードで色々作っていて、改善ほしいと思った要素を書いていこう
スイッチ → ピストン or 大砲以外のギミック
現時点、スイッチを活かせるギミックがピストンと大砲しかないのが残念。せいぜい作れてもこの程度が限界
ドラゴンクエストビルダーズ フリービルドで自走式十連砲弾を創ってみた
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上に飛ばせるピストンと下から上に押すスイッチがほしい
四方に加え、上下のピストンがあると、立体を活かした建物構造を創る上でふり幅が広がる。また上に飛ばすピストンで飛んだ先に頭で押せる天上スイッチなんかあると、建物内でキメラの翼を使った時の頭をぶつけるという行動もひとつのアクションにできるし、仮に下から上に飛ばされた先に頭でスイッチを押すと、横のピストンが作動・・というような複雑なものも考える事ができる
大砲が発動しない → バトル専門ビルド
これに関しては、呼び出されたフィールドの建物を破壊する恐れがあるのでは?という点から、大砲などのギミックは動かせない仕様、そして本拠点には敵が攻めてくる事がないという理由から排除されているのかもしれないけれど・・、仮に拠点となるフィールドの最前線の防衛城壁として、大砲を組み込んだものを創った場合も考慮して、拠点用ビルド・バトル用ビルドとジャンル分けして公開登録できればいいんじゃないか?とか思ったり
今の仕様は、人が作った部屋・トロッコのコースター・城・・などなど、自慢の一品を見れるだけで、へぇ~そら時間をかけてよく頑張りましたね!・・で終わる程度で、その建物内でアクションをする要素が一切ないので、正直、おもしろい・・とはいえないし、このままだと飽きるのは確定
ビルド石を拠点の外でも気軽に呼び出せるように
先にも言ったバトル用ビルド(任意で設定)をまるで召喚するかのように、もしくはポケモンでろ!とでもいわんばかりに、好きな場所で呼び出せるといいと思う。オンラインで公開できるバトル用ビルドをじゅもんで覚えておく、もしくは保存・記録で簡易呼び出しできるようにすれば・・ゲームバランスは崩壊するけど、基本フリービルドだし、別の遊び方もできるんじゃないかと思う。例えば、上記で見せている自走式十連砲弾を山の前に設置したら、地形が一瞬にして変わって素材を大量に確保できるという用途もある(拠点の外は地形の再生成可能だし) てか、むしろそのために作ったのに、拠点の外で使えないとか!?Σ(゚д゚lll)ガーン
ビルド石を設置する場所を一瞬で更地(素材に)
1マスたりとも隙間のない平地じゃなければ呼び出せないという無茶仕様に、呼び出すために整地をするという無駄時間・・。これをなんとか解決してほしい
モンスターの配置付き建物の公開
街を広げていくと、モンスターが住み着く事になるが、バトル島には連れていけないため、結局はフィールド探索に連れていくか、その辺に放置しておくかしかなく、それぞれのモンスターの個性がなくなり、存在価値が皆無ともいえる。そんなモンスターたちに活躍の場を与えるべく、一般公開する建物にモンスターを配置してはどうか?、また宝箱などにアイテムを入れておく事ができれば、より攻略してやるぜ!という意欲もでてくる
どんな構造の建物を創り、どんなモンスターを配置するか?という計画と戦略という二つの意味で非常におもしろいものが作れるようになるのではと思う。それに加えて以下の点も重要
上下高さの制限を増やす
正直、今の仕様でも、この上下の高さを増やすだけでも、相当フリービルドの楽しみ方は変わってくる。例えば、現状では底から天上まで31ブロックが限界だが、仮に100ブロックに増やした場合、地下洞窟や天空の塔というダンジョン要素も作れるようになる。また、そういうダンジョンとして公開されているものの場合、本拠地エリア内でもスタミナの減りが発生する仕様にすれば、しっかりとした攻略用アイテムの選別など、非常に、自分で作る以外に、他の人が作った難易度の高いダンジョンを攻略する!というゲーム性も向上すると思う。もちろん、モンスターや住人をパーティとして引き連れていければなおいい!
バトル島専用たてもの構築を本拠地エリアで行いビルド石で持っていく
本拠地エリアから物資を持っていける時点で、わざわざバトル島にいってから防衛施設を構築するのは二度手間。そこで、本拠地エリア内でバトル島用建物ビルド石でエリアを創り、そこに最初からある建物を複製し、それを囲む、あるいはその範囲内で防衛設備を創ったら、それをバトル島でバトル用ビルド石で呼び出せるようにしたらどうか。最初から用意されているレンガとかどうせ破壊して作りなおしになるしの二度手間になるし、マジでそういう仕組みにしてくれると、各バトルカード別の対策設備もたてやすく、遊びのバリエーションがかなり変わる
トロッコでも床スイッチ・壁スイッチを押せるように
一番最初に思いついたのは、トロッコの線路下に床スイッチを置けば、トロッコが走る=スイッチを踏む=ギミックを動かせるだったのだけど、蓋をあけてみれば、トロッコではボタンを押す事ができないという残念仕様。そこで、線路にスイッチ要素を足すか、トロッコの走行でも床スイッチを押す仕様にするかで対応してほしい
斜め挙動ができるブロックがほしい
ブロックに半身当たりの時はどちらかにするぅとぬぅ~と滑ってほしい。もしくは、左右どちらでもいいから、直線に進んでも隣1ブロックにずれる壁ブロックがあると、進路の強制変更、落下後、1マス強制移動など、色々とトラップ的活用幅も広がっていい
乾きの石、ツボ的な何かで水を干上がらせたい
間違って広大な範囲に水が流れていきなり水没・・しかし、復旧は1マスずつ土ブロックをかぶせていくしかないので、非常に手間。水が噴き出るブロックがあるのであれば、広範囲の水源を一回干上がらせる乾きのツボ、乾きの土ブロックとか、逆転の発想のものも用意してほしいと思う
現在の要素の改善を希望するもの
カメラワーク(マジで)
ひどすぎ・・。現時点ではいったん、カメラを地面にめり込ませる形でローアングルから近づかないと、カメラの距離感が変わらない。遠距離・中距離・近距離の固定3段階+建物内でのFPS視点など、もう少し、建物内を動き回る事を考慮して、カメラワークはマジで即アプデ対応してほしいと思うレベルでクソ仕様
床スイッチの当たり判定がきわどすぎる
例えば、3章のマイラ編で登場する壁パッチン(スイッチを踏むと壁が押し出す)にしても、しっかりとスイッチの中央に乗った時と、スイッチの角にちょっと乗った時では、飛ぶ飛距離や飛ぶ方向が変わってしまう。そのため、想定した挙動にならない事もあるのが問題。角にちょこっと乗っただけでは発動しないように挙動してくんないと・・
一度作った建物をまとめて更地(素材)に戻す仕組み
一度オンラインで一般公開した作品を、手直し、あるいは全部、素材にもどして、別の作品を創ろうと思った時、空中のブロックを消すために、またブロックを積み上げて足場を創り、足場を削りながらおりつつ・・というスカイツリーの建設時の組み立て式のクレーンじゃないんだから!という現状をなんとかしたい。これだけでも相当な無駄な時間がかかってしまっている。
ビルド石で囲む領域を決めたら、一括削除(範囲を素材に戻す)という選択があると、24×24×16の空間をいったん素材に戻してまた作るという作業がなくなるため、時間的に非常に助かる!(切実な願い)少なくとも本拠地エリアだけでもいいので、対応してほしい。・・知らないだけで、あるのかな?(;´・ω・)
ちなみに、上記で大砲ギミックを創ったのは、前に作った作品を効率よくぶっ壊すために、大砲
導きの玉が3つ以上おけない
マップ上に道しるべとしてマーキングできる導きの玉を、フリービルドで3つ以上設置した際、どこかで、「導きの弾をなくしましたか?」という選択にはいと答えた結果、どこかに3つ設置済み、手元に新たな玉3つ・・。この手元の玉をどこかに設置しようとすると、「すでに3つ設置されています」という案内がでて、まったくもって使えない。導きの玉をなくしたの判定が「置いた」で、新しい玉をくれるのであれば、重複してしまうため、新しい玉を貰うのであれば、設置済みの玉を無くした扱いにして、マップ上でリセットしてほしい
新しい便利アイテムとかの追加って良くも悪くもドラクエの表現の幅に囚われてできないのかもね・・
※思いついたら追記していきます
ランキングサイトから来ました。
ドラクエ 舞台もありますね。
最初から考えると画質あがりましたね。
応援完了です。
SANOさん いらっしゃい
舞台?の意味がよくわかりませんが(;´・ω・)
画質の向上に気づきましたか!
ゲーム録画をするようになってからエンコードにビットレートを意識するようになり
結果、それが仕事用の動画作成にも役立って一石二鳥でしたw遊びも学びですね
横から失礼します。
舞台というのはドラクエのライブイベントの事だと思います。
3のストーリーを基にしたミュージカルみたいなのをやるらしいです。
nanaさん いらっしゃい
Σ(・ω・ノ)ノ!なんと、ドラクエ3が舞台ですか・・「そして伝説へ」
ダーマの神殿に転職に遊び人、ラーミアに光の玉でゾーマ戦ですか!
音楽もいいとこ揃ってますし、なんとも愉快な舞台になりそうですね(≧▽≦)情報サンクス
※個人的にはロトの血継承の2のほうがストーリー作りやすそうな気もしないでも・・